Artículo Difusión Sugar
Contenido |
Introducción
| La cultura es como el azúcar; aunque haya poca da dulzor. Proverbio Catalán |
Debe extrañar que este libro promueva el consumo del azúcar, y menos aún en los niños y niñas. Son muchos los riesgos a la salud física y mental que promueve el exceso de azúcar en el cuerpo, y está presente en los problemas más relevantes y extendidos entre los niños, como la obesidad infantil. No hay sustancia del azúcar que el cuerpo retenga para si, pero si puede sembrar las bases para una nueva forma de aprender de niños y niñas que le permita adquirir las habilidades y competencias para afrontar los desafíos del futuro-
Por supuesto no nos referimos a la Sacarosa formada por la unión de glucosa y fructosa, sino a Sugar (azúcar en inglés), el entorno virtual de aprendizaje pensado desde cero para promover el aprendizaje "constructivista" de los niños. Es un entorno informático compuesto de actividades diseñadas para ayudar a niños de 4 a 10 años de edad aprenden juntos, a través de medios de comunicación y recursos mediales, y que insta a usar la computadora como "algo que me promueve pensar".
Construccionismo: Un enfoque educativo centrado en el aprendiz
| La meta principal de la educación es crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas no simplemente de repetir lo que otras generaciones han hecho; hombres que sean creativos, inventores y descubridores. Jean Piaget |
¿Cuál es el modelo pedagógico que ha inspirado la creación de este entorno virtual de aprendizaje novedoso para el aprendizaje de los más pequeños?
Sugar nace como la interfaz gráfica del XO, la computadora de la iniciativa OLPC (One Laptop per Child), que irrumpió en 2005 desde los laboratorios del Massachusetts Institute of Technology (MIT) con la idea de hacer accesible un computador de bajo costo a niños y niñas de países en subdesarrollo o en vías de desarrollo. En dicha casa de estudios se ha desarrollado una línea de investigación y desarrollo llamada Construccionismo, inspirada en las ideas de Seymour Papert y una serie de ilustres discípulos como Alan Kay y Nicholas Negroponte (este último el fundador y líder de OLPC). Papert, formado en los cincuentas por el padre de las teorías de la psicología del aprendizaje, Jean Piaget, toma sus ideas para extenderlas e integrarlas a las nacientes tecnologías de información y comunicación. Esta vertiente desde sus inicios concibe los ordenadores como un entorno que permite a los niños a explorar las ideas de gran alcance y alta complejidad, tal como el Dynabook diseñado por Alan Kay en 1968 que tenía el fin de otorgar "un computador personal para niños de cualquier edad". Por esos años Papert crea Logo, un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, como un lenguaje de programación para trabajar con niños y jóvenes.
El Construccionismo, como toda vocación constructivista, percibe el aprendizaje como la actividad por parte del alumno o quien aprende. El conocimiento de todas las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna conforme el individuo interactúa con su entorno. Concibe el aprendizaje como hacer, si queremos aprender más, necesitamos más hacer. Es nuestra naturaleza humana para ser social y ser expresivo, todo el mundo es a la vez un alumno y un profesor. La libertad de expresar no es opcional. La expresión social y actividad creativa hacen del uso de la computadora como una auténtica herramienta para la resolución de problemas a través de actividades que alientan el pensamiento crítico, el corazón de una educación de calidad, buscando formar ciudadanos críticos y creadores de conocimiento.
La experiencia es un elemento central. La comprensión es algo que un niño construye internamente desde la experiencia y la comprensión previa, cuando el cerebro del niño está suficientemente desarrollado para apoyar las ideas implicadas. En la educación construccionista mediante computadoras, donde un niño (o adulto) que ha estado trabajando en un problema sin conocimiento de repente se resuelve, es deliberadamente fomentada. Son famosos los ejemplos que ofrece Alan Kay de niños de diez años de edad, con una orientación apropiada sobre dónde y cómo buscar, y con programas informáticos adecuados, descubren los conceptos esenciales del cálculo, tales como las leyes de aceleración constante con su realización geométrica y su aplicación a la física. El aprendizaje no es un servicio, es un proceso de apropiación activa.
Sugar como entorno de aprendizaje "construccionista" se basa en tres principios muy simples sobre lo que nos hace humanos:
- todo el mundo es un maestro y un alumno,
- los seres humanos por su naturaleza, son seres sociales, y
- los seres humanos por su naturaleza, son expresivos. Estos son los pilares de una experiencia de usuario óptima que acelera el aprendizaje.
Sugar es un medio sencillo y poderoso que involucra a los niños con el mundo del aprendizaje, donde hasta el aprendiz más joven se volverá más eficiente en el uso del computador, logrando adquirir el potencial de participar en la exploración y colaboración para involucrarse en formas auténticas de resolución de problemas. Con Sugar es más fácil compartir, aprender colaborativamente, reflexionar, posibilitando que los niños puedan desarrollar habilidades metacognitivas, creativas y comunicacionales, para que se puedan defender en todos los aspectos de la vida cotidiana a través del pensamiento crítico.
Estos principios hacen de Sugar una verdadera alternativa educativa, pues se aleja de la tradición "instruccionista", conciben el aprendizaje como un proceso más controlado y disciplinario, y se acerca a una concepción pedagógica que privilegia centrar la experiencia de aprendizaje en el aprendiz y sus capacidades de exploración, expresión y creativas. Sugar es terreno fértil para desplegar metodologías constructivista basados en la búsqueda de estrategias para afrontar problemas (Aprendizaje basado en Problemas). Sugar permite a los estudiantes mayor libertad para expandir su forma de pensar fuera de lo convencional y previamente esperado, y a los docentes desplegar metodologías innovadoras centradas en el aprendizaje y menos en la enseñanza.
Son dos las características de Sugar que plasman esta concepción pedagógica “construccionista”:
- una interfaz específica para niños
- un conjunto de actividades educativas adaptables y extensibles
Los niños no son oficinistas
| La metáfora del escritorio, familiar a la mayoría de los usuarios de laptops, hace sentido en el ámbito comercial/empresarial, pero no está pensado para niños colaborando con sus pares y profesores. Walter Bender. |
La interfaz gráfica que permitió la integración masiva a la computación personal esta basada en la metáfora de la oficina: a través de un entramado de ventanas, se accede a distintas interacciones similares a las que se realizan en un "escritorio": crear y gestionar "archivos", organizar en "carpetas", deshacerse de lo inútil en la "papelera", etc.. Papert afirma que la mayoría de los niños no tienen acceso a la computación como parte regular de su escolaridad y las que lo son, en su mayor parte, utilizan un equipo diseñado para los trabajadores de oficina. Ellos, en ese entorno de computación, no son libres de imaginar, comprender, criticar y reflexionar.
Sugar ofrece una alternativa al software tradicional "oficina/escritorio", con una experiencia más pertinente a los niños. En vez de orientarse en la estructura arbórea compuesta de carpetas y archivos, la interfaz de Sugar la componen cuatro entornos distintos:
- Inicio - La "casa" o “pieza” es casi equivalente al Home de cualquier sistema operativo. Sirve como punto de partida para visualizar y explorar sus actividades personales desplegadas en forma de objetos, como también las preferencias generales del entorno. Desde aquí, los niños pueden manejar fácilmente las actividades y saltar a otros puntos de vista.
- Amigos - En el entorno de los "amigos", los niños pueden ver que sus amigos están en la red y en qué actividades están participando. Los niños también pueden unirse a cualquiera de las actividades no privado y enviar invitaciones a iniciar una actividad propia.
- Vecindario - El "vecindario" muestra todas las redes inalámbricas disponibles, así como aquellas todos aquellos usuarios de Sugar conectados y sus actividades actuales y compartidos que tienen lugar. Es una de las áreas fundamentales para la exploración y la colaboración, ya que permite a los niños a la libre búsqueda de la red, interactúan unos con otros y participan en diversas actividades.
- Actividad - Esta vista muestra las actividades en las que todos los efectivos de la exploración, la colaboración y la creación de lugar. En la actividad, las aplicaciones se ejecutan a pantalla completa para ayudar a los niños se centran en una actividad específica en un momento.
La interfaz puede parecer desalentadora para adultos acostumbrados a menús interminables de opciones, y poco atractiva por el uso de colores opacos y blanco/negro. Pero la interfaz apoya la actividad del alumno, más que sus potencialidades como herramienta, eso es algo que el usuario debe descubrir. Así el entorno Sugar es reiterativo porque gran parte de las actividades poseen los mismos menús de funcionalidades (muy simplificados), si aprendes a manejarte en una actividad, no tendrán problema con el resto. Cabe resaltar también que la simplicidad de la interfaz calza perfecto en dispositivos con pantallas pequeñas (Classmate u otro tipo de netbook).
Actividades para construir y compartir
| Desafíos y juegos de la niñez es el maestro más exigente que tenemos. Marvin Minsky |
Las Actividades en Sugar son un subconjunto de programas individuales orientados a formar aprendizajes específicos (pensamiento matemático, lenguaje, artes, etc.). Hoy son más de 300 las Actividades disponibles en los más distintos ámbitos disciplinarios y de competencias. También tiene varias opciones de entretenimiento, que a la vez contienen un profundo valor didáctico ("edutainment"). Rompecabezas y juegos de memoria están al tope de la lista, con la intención de estimular y formar a los más pequeños.
Iniciar una Actividad abre una sesión de un objeto de aprendizaje independiente y autocontenido, como si fuera un sub-entorno de Sugar con una interfaz estandarizada. Las actividades incluyen una aplicación, datos, e historia y pueden ser reiniciadas en cualquier momento. Nuevamente se desalentarán los adultos al saber que Sugar no promueve el usuario multitarea (multitasking) -aquel que realiza diversas actividades de forma simultánea-, pero lo cierto es que el aprendizaje construccionista se promueve y enriquece más cuando se explora y profundiza con la atención focalizada. La dispersión no es un buen aliado para el aprendizaje de habilidades y actitudes de creciente complejidad.
Fiel a la perspectiva construccionista que concibe el aprendizaje como un hacer a través de la interacción social, la mayoría de las Actividades en Sugar pueden ser compartidas con otros estudiantes entre máquinas. Los niños aprenden como un grupo, no como una colección de usuarios individuales. Los niños pueden escribir, compartir un libro, o hacer música juntos solo a distancia de un solo clic de ratón. Hay distintos grados de interacción colaborativa o intercambio en las Actividades, pero al menos los compañeros pueden ver lo que hacen otros. Pero son cada vez más las oportunidades de trabajar colaborativamente, para construir algo, y para explorar todo lo que es conocido y desconocido, y compartir los resultados. Cabe destacar que esta es una funcionalidad genérica integrada al sistema.
De las Actividades disponibles, muchas son genéricas aunque siempre simplificadas para niños como por ejemplo:
Muchas de las Actividades poseen amplias posibilidades de interacción:
Pero son las actividades que encarnan la visión construccionista las que se distinguen en el entorno Sugar, actividades que invitan a los niños a no sólo consumir conocimiento sino a crearlo y reconstruirlo. A saber:
Es digno de destacar aquellas Actividades que promueven habilidades en torno a la programación (TortugArte, eToys, Pippy). Hacerlo a temprana edad permite una inducción a cómo funciona el software y la define como una técnica cultural y lenguajes aprehensibles, permitiéndo adquirir habilidades de creciente complejidad y posibilidades. Respecto de la programación de software, el piso es el más bajo, pero no hay techo para aquellos niños que se insertan en el aprendizaje construccionista (low floor, no ceiling). Esto no quiere decir que los niños a temprana deben ser desarrolladores de software, pero si que tengan contacto temprano con el lenguaje del softwarwe que mueve gran parte hoy de la actividad humana de hoy y futura, tanto como lo son el lenguaje y las matemáticas.
Abramos la educación
| Aprender es necesario para preservar la libertad. ¿La libertad es necesaria para preservar el aprendizaje? Walter Bender |
El drástico cambio de timón realizado en mayo de 2008 en la Fundación OLPC, entre otras medidas significó volver a considerar Windows XP como plataforma de la XO. Esto significó dejar en un segundo plano la apuesta que desde sus inicios había priorizado en torno al desarrollo de Sugar. Un gran malestar en la comunidad de software libre comprometida en el proyecto habiéndo entregado innumerables horas de trabajo voluntario no se hizo esperar y algunos vaticinaron una estampida de desarrolladores y el fin del proyecto Sugar.
Pero ocurrió lo contrario. El malestar redundó en una reactivación en el desarrollo abierto de Sugar, con la misión de independizarse como proyecto "agnóstico de plataformas". Así se formnaliza Sugar Labs dirigido por el académico de MIT y pionero de Sugar, Walter Bender. Sugar Labs hoy coordina más de una decena de grupos de trabajo voluntario, abordando todos los aspectos del desarrollo, distribución, actualización, implementación y retroalimentación de los usuarios en Sugar.
Sugar cuenta con saludable y prometedora salud fuera del XO: hoy funciona sobre numerosas distribuciones GNU-Linux (Debian, Ubuntu, Fedora, Gentoo, OpenSuse, Mandriva, entre otras), también puede correr en una máquina virtual sobre MacOS y Windows, e incluso hay una versión de LiveCD para explorar Sugar.
Pero los esfuerzos se concentran en la solución portable de Sugar: Sugar on a Stick (SoaS). SoaS es una imagen LiveUSB que almacena Sugar en una memoria portátil (USB Stick o pendrive). Esto permite ejecutar Sugar desde cualquier computador como una sesión "en vivo" (como un Live CD), sin realizar ninguna modificación al sistema que pueda tener instalado en la computadora(sistema operativo, archivos, programas o datos del usuario). Aún así, la sesión “en vivo” con SoaS, toda acción queda registrada y almacenada en el dispositivo de almacenamiento USB, y cada vez que el usuario lo ejecute podrá retomar sus actividades, sin importar el computador desde dónde lo ejecute. Así el aprendiz podrá ejecutar Sugar no solo desde el colegio, sino desde su casa, el museo, el cibercafé, el infocentro, desde cualquier computador. Esta característica de portabilidad extiende con creces las posibilidades de realizar experiencias de aprendizaje del alumno o el docente, pues hace que su entorno personalizado de aprendizaje de Sugar sea ubicuo.
Otros beneficios de la portabilidad de SoaS son:
- Puede ejecutarse incluso en un PC sin disco duro
- Es una excelente solución para computadoras muy antiguas
- Los USB stick están ampliamente disponibles en docenas de formas diferentes y son de bajo costo (US$ 10)
A pesar de su agnosticismo de hardware, si se ha profundizado el compromiso de desarrollo libre. Sugar se construye sobre el escritorio GNU/Linux: GTK+, X11, D-Bus, NetworkManager, Gconf, Telepathy, etc. Posee un servicio de almacenamiento de data a través de D-Bus (freedesktop.org) que permite que las actividades en Sugar pueden empaquetarse en cualquier lenguaje de programación. Esto ya ha permitido integrar herramientas destacadas ya existentes como el caso de TuxPaint o Scratch. Hoy Sugar se proyecta al alero de la Fundación Gnome y está inscrito como proyecto en la Free Software Conservancy.
A su vez la mayoría de actividades están escritas en Pyhton, lenguaje extensible que permite recibir fácilmente el feedback de los usuarios. Estos son promovidos a aprender y modificar el código de las Actividades para adaptarlo y extenderlo a sus necesidades específicas. Posee un mecanismo que permite ver el código fuente de loas Actividades a un clic de ratón. Efectivamente, lo anterior requiere de diversas habilidades técnicas avanzadas difícilmente encontrables en estudiantes y profesores escolares, pero no imposible. Actividades como Física y TortugArte poseen un desarrollo que ha sido orientado por los usuarios finales que han extendido y perfeccionado las potencialidades de la actividad.
Este marco participativo hace de Sugar una iniciatva de Educación Abierta (Open Education) que se erije hoy como una estrategia de innovación educativa promovida desde los usuarios finales (docentes y estudiantes) que redunda en un compromiso activo, auto-manejado y constructivo de los usuarios con el contenido digital, las herramientas y servicios del proceso de aprendizaje. La apuesta es promover una poderosa retroalimentación para los desarrolladores de Sugar tanto para perfeccionar su desempeño, como diversificar y engrosar la masa crítica de aplicaciones educativas, desde usuarios que integran este entorno mediante la apropiación activa.
A pesar de que Sugar le simpatiza más a profesores más "constructivistas", no niega a los "instruccionistas" ya que su marco también es propicio para su integración curricular, el cruce entre los objetivos curriculares formales y las actividades disponibles. Sugar está siendo documentado por sus usuarios, por miembros de la comunidad de Sugar y profesores al rededor del mundo están creando un compendio de materiales pedagógicos. Y cualquier persona puede y está invitada a ayudar.
Evidencia
| Cambiar el status quo en el aprendizaje en el mundo tomará tiempo y cometeremos muchos errores en el camino. Tomará tiempo pero saldremos adelante. Walter Bender |
Las implementaciones de Sugar son bastante recientes, donde las masivas se han desplegado desde 2008. Por ello, no ha habido una sistematización de los resultados a nivel educativo que ha provocado esta interfaz en el ámbito educativo. La evaluación de esta etapa inicial de implementación ha estado más bien centrado en los impactos sociales (acceso equitativo, impacto en el agro o sectores geográficos alejados, impacto en el núcleo familiar y relaciones sociales), más que nada se centran en temas relacionados al hardware y la conectividad, pero no del impacto educativo.
Esto no debe sorprendernos, pues es algo transversal a toda implementación de tecnología digital en el ámbito educativo. Hay una gran deuda en saber el verdadero impacto educativo o en el aprendizaje de forma medible. A mediados de 2009, unos de los principales inversionistas de implementaciones de OLPC-Sugar, el Banco Interamericano de Desarrollo BID organizó el primer encuentro para abordar este tema con mayor seriedad. Se anunció que se realizarán una serie de estudios de evaluación que buscan establecer una sólida base de conocimiento sobre los resultados del uso de las tecnologías de la información y la comunicación en las salas de clase, a fin de hallar un modelo exitoso que pueda ser replicado a escala regional. Unos 30 millones de escolares latinoamericanos podrían tener en sus aulas una computadora personal o un teléfono inteligente para ayudarles a aprender a fines del año 2015, según estimaciones del BID.
Incluso algunas voces relacionados a las implementaciones de Sugar-OLPC incluso son negativas. La iniciativa colectiva ICT4D (TICs para el Desarrollo) apoyada por UNESCO y radicada en la London University, y su equipo evaluaron la iniciativa OLPC en Etiopía mediante la observación de sesiones de aula y entrevistas con estudiantes y profesores percibiendo que el computador es un factor de distracción del aprendizaje esperado y que atenta contra la función docente.
Lo cierto es que será fundamental adoptar una visión a largo plazo y evaluar el impacto del proyecto después, consolidando una aproximación válida y madurada. Esto debería involucrar la participación de los beneficiarios para levantar sus necesidades. Lo cierto es que podemos tener confianza de que las TICs y su integración a la educación escolar si tiene un impacto positivo en las escuelas y el aprendizaje, a pesar de reiteradas olas de escepticismo y acusaciones de despilfarro presupuestario habiendo tantas otras necesidades en nuestras escuelas.
A pesar de lo anterior, y más allá de vernos imposibilitados de conocer el impacto educativo medible, si se han podido realizar algunas conclusiones que tienen estrecha relación con los objetivos de esta propuesta relacionada a la observación etnográfica del aumento en las capacidades de lecto-escritura y alfabetización medial. Estas se relacionan con el impacto en habilidades cognitivas transversales (lecto-escritura, pensamiento lógico, metacognición, habilidades TICs, trabajo en red).
En Uruguay se han registrado los siguientes avances:
- Modelos 1:1 aumentan la interacción social: El hecho de que cada niño tenga una computadora portátil parecía alentar las interacciones sociales. Esto en contraste de críticas anteriores a la utilización de computadoras en las escuelas, centradas en la idea de que los computadores aislan a los niños. Hemos observado exactamente lo contrario. Cuando uno de los niños logra hacer algo antes de que otros niños, una pequeña multitud que se forman alrededor de la computadora del niño.
- Aumento de capacidad de resolución de problemas: Los niños estaban particularmente interesados en ver cómo otros niños completaban las tareas que estaban teniendo dificultades para completar ellos mismos, así como ver algún contenido de interés que otro niño ha identificado. La naturaleza de las computadoras portátiles también hizo posible que los niños se muevan alrededor del salón de clases, les permite mostrar a otros niños algo que hicieron, o para buscar ayuda junto a otro niño o su maestro. Estos comportamientos sociales permiten que el conocimiento acerca de cómo hacer algo o cómo acceder al contenido se propague rápidamente por todo el salón.
- Búsqueda y compatir el logro: Los niños estaban muy entusiasmados con los juegos, pero aún más, los juegos que se encuentran en la web. Después de completar la actividad, se observó a los niños durante el tiempo libre y la mayoría de los niños parecía tener la intención de encontrar y jugar juegos en línea con las pequeñas multitudes reunión alrededor de las computadoras cuando alguien encuentra un nuevo juego.
- Integración docente: Los docentes integran la tecnología cuando ayudan a aprender. De particular interés fueron los comentarios de una profesora con mucha experiencia que al principio pensó que la computadoras portátiles no generarían una diferencia positiva en el aula. Ella ha cambiado de opinión pues ha visto como las computadoras portátiles motivan a los niños a leer y escribir más de lo que hizo antes de que llegaran las computadoras portátiles. Ella expresó que esto era debido principalmente a que los niños tenían acceso a un conjunto mucho más amplio de materiales para la lectura (la escuela cuenta con una colección muy pequeña de los libros en su biblioteca), y la oportunidad de compartir fácilmente lo que escriben con sus compañeros y con todo el mundo a través del blog de la escuela.
Por su parte en Perú relacionado a la educación básica, también a nivel de observación:
- Comprensión de lectura de los niños en los niveles de primaria se ha mejorado.
- El rendimiento de los estudiantes se mide por muchas variables, pero se ha visto mejorado la comprensión de lectura, habilidades de lectura en voz alta, análisis de textos, y el análisis matemático.
- Se ha mejorado el pensamiento lógico-matemático
- Los textos producidos por los niños y los maestros demuestran mayor creatividad, también hay una mejora en la escritura y la ortografía.
- Los estudiantes están usando habilidades adquiridas para ayudar a sus padres (los agricultores o ganaderos) a mejorar sus actividades.
En general, OLPC-Sugar ha inspirado aprendizaje en los niños y parecen tener un impacto muy positivo, transformando la forma en que los niños aprenden a pesar de los serios de hardware y problemas de infraestructura. La conexión irregular a la Internet y los dispositivos de entrada no confiable no han frenado el camino de los niños al acceso a recursos de información que antes no estaban disponibles, la creación de contenido para que el mundo vea y aumenten su interés por la lectura y la escritura.
Sugar y su implementación en escuelas
| Resistencia al cambio y la innovación en el ecosistema escolar crea obstáculos adicionales para la implementación de Sugar. Grigoras, Lin and Ivashko (Babson College Investigators). |
Sugar sigue en su avance de ser accesible a los niños. Pero el desafío mayor sigue siendo la modelación de la implementación de Sugar en las escuelas, para facilitar los procesos de integración desde la institución escuela.
Estudios de integración curricular de Sugar en escuelas estadounidenses permite visualizar más desafíos que fortalezas, pero un camino mucho más claro y sistematizado a la hora de impulsar una estrategia para una integración escolar masiva de Sugar. Este estudio propone un estrategia de masificación basada en 7 pasos:
- Exposición inicial
- Validación y recepción de retroalimentación
- Ejecución de pilotos e identificación de problemas
- Perfeccionar el proceso
- Preparar un sistema de implementación masiva
- Desplegar implementación masiva
- Trasferencia y apropiación de la organización educativa
Las fortalezas de Sugar en el aula, tras ser piloteado en estos colegios, radican en:
- la amplia cantidad de recursos educativos disponbles (Actividades).
- sus cualidades de flexibilidad y adaptabilidad para atender las necesidades curriculares diversas, como también de necesidades especiales y de discapacidad.
- la experiencia interactiva y colaborativa diseñada para niños.
Pero los desafíos inmersos en la implementación de Sugar en el aula como entorno educativo se relacionan con:
- la necesidad de capacitación introductoria intensiva. Sugar es un mundo en si mismo que cambia las paradigmas de la experiencia computacional común por lo que su apropiación necesitan de una actitud abierta y exploradora (construccionista!!). Si se le suma que Sugar promueve concepciones "constructivistas" en la enseñanza que son franca minoría, también exigen un cambio de paradigma educativo en el trabajo docente. Surgen preocupaciones en torno a lo complejo y largo de la capacitación. Hoy se intentan distintas estrategias: capacitación personalizada con profesores, talleres para asesorar a los profesores como grupo y una semana de inmersión de desarrollo profesional docente.
- la escasez de tiempo disponible por docentes de apropiarse de Sugar y la necesidad de atender la presión de las pruebas de medición estandarizadas son elementos que impedirían su integración. Se vislumbra que evidencia en el aporte de Sugar en elevar la pruebas estandarizadas puede ser un gran catalizador de su apropiación y generar las condiciones para ello.
- la necesidad de contar con un sistema de soporte técnico y pedagógico para profesores usando Sugar. Se vislumbra la idea de contar con una comunidad de aprendizaje en línea que centralice diversos recursos (planificaciones, instrumentos y rúbricas de evaluación, preguntas frecuentes, buenas prácticas, videotutoriales, etc.) y vías de comunicación para el soporte remoto e instantáneo.
- la necesidad de hacer más amigable la solución de SoaS, que permita un uso más certero y cómodo.
- la necesidad de que los docentes compartan sus experiencias de uso, y los más experimentados enseñen y comenten sus perspectivas de planificación curricular.
Cierre
FoodForce 2 es una actividad en Sugar diseñada para educar y motivar a las personas a resolver la hambruna en el mundo. Niños y profesores se organizan en una localidad para lograr sustentabilidad material de una manera no invasiva y divertida. Este juego de estrategia forja la habilidad en la toma de decisiones de un jugador y tiene una gran importancia en la determinación del resultado. El niño debe planificar y ejecutar una estrategia de tal manera que él pueda hacer un uso óptimo de los recursos disponibles, para que el pueblo puede llegar a ser auto-sostenible por mucho tiempo. Por ejemplo,
- establece límites sobre el consumo de los recursos actualmente disponibles, para abordar cuestiones de desarrollo futuro que son fundamentales para el desarrollo sostenible.
- debe integrarse en el sistema de comercio y realizar múltiples negociaciones comerciales multilaterales, basado en normas no discriminatorias.
- debe decidir en el uso de tecnología que afecta el control del medio ambiente, y la capacidad de adaptarse a él, como también lo que define nuestro estilo de vida básico en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana: el tipo de viviendas, nuestro transporte, servicios médicos, la moda y el entretenimiento. Así los niños aprenden la importancia de la tecnología para el desarrollo humano.
- debe también verse enfentado distintos tipos de crisis, acontecimiento imprevisible, que perjudica a las comunidades humanas y está acompañada por la malnutrición, hambruna, epidemias y aumento de la mortalidad. FoodForce2 enseña la gestión de crisis mediante el rediseño de la población afectada por desastres naturales y debe enfrentarse a limitaciones económicas, sociales y físicas de la vida en un pueblo en la planificación urbana.
- debe aprender a colaborar entendido como un proceso donde diferentes organizaciones trabajan juntos por el objetivo común el intercambio de conocimientos, aprendizaje y creación de consenso. Una comunidad no es la construcción en un entorno cerrado, pues los jugadores tienen la libertad para interactuar con el ambiente externo, con otros pueblos, que están siendo desarrolladas por sus pares.
Son innumerables, complejos y críticos los problemas de la humanidad que nuestros niños deberán enfrentar en un futuro no muy lejano. La hambruna es una de ellos, pero no el único preocupante: la lucha por el agua, el cambio climático y el efecto invernadero, la desertificación, la extinción de nuestra fauna y flora, el fin de la energía basada en combustibles fósiles ... La lista es larga y cuestionan incluso la supervivencia de nuestra especie. Por ello, debemos insistir en desarrollar en nuestros niños de forma temprana las habilidades que les permitan afrontar los desafíos presentes y futuros: desarrollo del pensamiento crítico y la resolución de problemas. Estos desafíos son cada vez más complejos y diversos, pues la tarea no será fácil. Sugar en su visión quiere aportar a que los niños puedan desarrollar esas habilidades complejas para no sólo salvar nuestro destino, sino sentar las bases para una vida plena. A su vez, Sugar nos muestra un camino para innovar en nuestras maneras de educar a nuestros niños, tanto en la escuela como en el hogar, de forma significativa y pertinente.
Azúcar para los niños!!! La azúcar saludable para ellos, por supuesto.