Concepción Educativa e Ideas Fuerza
De Sugar Labs Chile
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Un enfoque centrado en el aprendizaje
Sugar es una plataforma pensada desde cero para promover el aprendizaje de los niños. Es un entorno informático compuesto de actividades diseñadas para ayudar a niños de 4 a 10 años de edad aprenden juntos a través de medios de comunicación y recursos mediales, un entorno que insta a los alumnos más jóvenes al usar la como "algo que me promueva pensar". ¿Cuál es el modelo pedagógico que ha inspirado la creación de este entorno novedoso para el aprendizaje de los más pequeños?
Construccionismo
Sugar nace como el sistema operativo del XO, computadora de la iniciativa OLPC (One Laptop per Child en 2005), en los laboratorios del MIT. En dicha casa de estudios se ha desarrollado una línea de investigación y desarrollo llamada Construccionismo, inspirada en las ideas de Seymour Papert y sus discípulos (Alan Kay, Nicholas Negroponte).Seymour Papert desarrollado una tesis revolucionaria que el cálculo es el más poderoso "cosa con la que pensar" y que el acceso a los ordenadores permite a los niños a explorar las ideas de gran alcance. Papert afirma que la mayoría de los niños no tienen acceso a la computación como parte regular de su escolaridad y las que lo son, en su mayor parte, utilizan un equipo diseñado para los trabajadores de oficina. Ellos, en ese entorno de computación, no son libres de imaginar, comprender, criticar y reflexionar. El Construccionismo, como toda vocación constructivista, percibe el aprendizaje como la actividad por parte del alumno o quien aprende. Concibe el aprendizaje como hacer, si queremos aprender más, necesitamos más hacer. Es nuestra naturaleza humana para ser social y ser expresivo, todo el mundo es a la vez un alumno y un profesor. La libertad de expresar no es opcional. La expresión social y actividad creativa hacen del uso de la computadora como una auténtica herramienta para la resolución de problemas a través de actividades que alientan el pensamiento crítico, el corazón de una educación de calidad., buscando formar ciudadanos críticos y creadores de conocimiento.
La experiencia es un elemento central. La comprensión es algo que un niño construye internamente desde la experiencia y la comprensión previa, cuando el cerebro del niño está suficientemente desarrollado para apoyar las ideas implicadas. En la educación construccionista mediante computadoras, donde un niño (o adulto) que ha estado trabajando en un problema sin conocimiento de repente se resuleve, es deliberadamente fomentada. Son famosos los ejemplos que ofrece Alan Kay de niños de diez años de edad, con una orientación apropiada sobre dónde y cómo buscar, y con programas informáticos adecuados, descubren los conceptos esenciales del cálculo, tales como las leyes de aceleración constante con su realización geométrica y su aplicación a la física. El aprendizaje no es un servicio, es un proceso de apropiación activa.
Construccionismo "Azucarado"
Las características de Sugar que plasman esta concepción pedagógica “construccionista” son:
- Promueve el aprendizaje colaborativo: La mayoría de las actividades en Sugar pueden ser compartidas por los estudiantes entre máquinas- los niños aprenden como un grupo, no como una colección de usuarios individuales. Los niños pueden escribir, compartir un libro, o hacer música juntos con un solo clic del ratón. Hay distintos grados de interacción colaborativa o intercambio en las actividades, pero al menos los compañeros pueden ver lo que hacen otros. Pero son cada vez más las oportunidades de trabajar colaborativamente, para construir algo, y para explorar todo lo que es conocido y desconocido, y compartir los resultados. Cabe destacar que esta es una funcionalidad integrada al sistema.
- Aprender jugando: El software también tiene varias opciones de entretenimiento, que a la vez contienen un profundo valor didáctico. Rompecabezas y juegos de memoria están al tope de la lista, con la intención de estimular y formar a los más pequeños.
- Interfaz hecha para niños: Es una interfaz que busca simplicidad y reiteración. Es simple porque utiliza iconos relativamente grandes en una interfaz que presenta muy poco texto. Aunque la interfaz pueda parecer desalentadora para los adultos utilizan a los archivadores y un bote de basura, los niños se adaptan rápidamente a la interfaz permitiendo una rápida apropiación de parte de ellos. Es reiterativa porque gran parte de las actividades poseen los mismos menús de funcionalidades, pues, si aprendes a manejarte en una actividad, no tendrán problema con el resto. Lo importante es como la interfaz apoya la actividad del alumno, más que sus potencialidades como herramienta, eso es algo que el usuario debe descubrir. Cabe resaltar que la simplicidad de la interfaz calza perfecto en dispositivos con pantallas pequeñas (Classmate u otro tipo de netbook).
- Distintos entornos de interacción: Sugar ofrece una alternativa al software tradicional "oficina/escritorio". La interfaz cuatro entornos distintos:
- Inicio - La "casa" o "pieza" es casi equivalente al Home de cualquier sistema operativo. Sirve como punto de partida para explorar la "red de malla" - que comprende un estudiante y todos aquellos a su alrededor - y actividades personales. Desde aquí, los niños pueden manejar fácilmente las actividades y saltar a otros puntos de vista.
- Amigos - En los "amigos", los niños pueden ver que sus amigos están en la red y en qué actividades están participando. Los niños también pueden unirse a cualquiera de las actividades no privado y enviar invitaciones a iniciar una actividad propia.
- Vecindario - El "vecindario" muestra todos en la red de malla, así como todas las actividades actuales que tienen lugar. Es una de las áreas fundamentales para la exploración y la colaboración, ya que permite a los niños a la libre búsqueda de la red, interactúan unos con otros y participar en diversas actividades.
- Actividad - Esta vista muestra las actividades en las que todos los efectivos de la exploración, la colaboración y la creación de lugar. En la actividad, las aplicaciones se ejecutan a pantalla completa para ayudar a los niños se centran en una actividad específica en un momento.
- Seguimiento y evaluación: El trabajo del niño se guarda automáticamente en su bitácora personal (Journal), un diario de todo lo que un niño hace en Sugar. Se guarda de forma automática para que se pueda volver a ella más tarde, sin preocuparse por archivos o carpetas. El Diario hace que sea casi imposible perder ningún dato. Como el Diario registra todo lo que haces: es un lugar para reflexionar y evaluar el trabajo del aprendiz. Se transforma en un portafolio integrado, concebido como una herramienta de evaluación de los procesos y que sirve como un foro de debate entre los niños, padres y maestros.
- Portabilidad: La solución de Sugar on a Stick, permite arrancar el sistema personalizado en cualquier computador, proporcionando así un mayor acceso y extender los procesos de aprendizaje y de educación formal e informal.
Actividades Educativas
Sugar y sus actividades están disponibles para que cualquier biblioteca, escuela, padres, hijos, o docente hagan una mejor utilización de la base instalada de ordenadores, mientras explotan el potencial de cada niño a participar en el pensamiento crítico, armado de las herramientas complementarias de la ciencia y las artes.
Son cientos las actividades disponibles, sólo un breve punteo de las más populares:
- TamTam Mini/Jam: composición y síntesis de creación musical
- TortugArte: tortuga gráfica inspirada en Logo, que permite el dibujo artístico mediante el ensamblaje de funciones de programación.
- Etoys: entorno de autoría medial basado en Squeak también artístico mediante el ensamblaje de funciones de programación.
- Hablar: una “cara parlante” que pronuncia todo lo que tipeas en más de 70 idiomas mediante un sintetizador de voz. También posee un módulo de robot que permite “conversar con la máquina”.
- Pippy: editor de código en python con ejemplos incluidos y un entorno de ejecución.
- InfoSlicer: permite seleccionar contenido web pertinente, editarlo, empaquetarlo y distribuirlo rápidamente.
- Escribir: procesador de texto simpleificado
- TuxPaint: editor gráfico para generar media gráfica.
- Conversar: chat que permite discussion colaborativa.
- Story Builder: constructor de historias gráficas (comics)
- Laberinto: generador de mapas conceptuales.
- GCompris: suite de diferentes actividades (más de 120) con distintos niveles de complejidad en diferentes subsectores de aprendizaje (Matemáticas, Lenguaje, Comprensión del medio