Piloto Florence Nightingale Macul/Planificaciones
En el presente piloto, para introducir a los estudiantes en Sugar y su entorno tendrán jornadas de apresto previo a su salida de vacaciones invernales. A su vuelta, se comenzará a utilizar Sugar para apoyar actividades curriculares.
Contenido |
Jornadas Introductorias
Primera Sesión
Objetivos Generales:
- Despertar interés por las actividades de SUGAR a través de una conversación inicial con el grupo y presentando la portada con sus correspondientes alternativas de uso.
Objetivos Específicos:
- Dar a conocer a los niños una actividad de juego de SUGAR a través de Memorizar como base para que ellos creen a su vez su propio juego.
- Cada niño(a) interactua en el computador con la actividad del memorice, avanzando desde el nivel inicial hasta completar el más complejo.
- Cada niño(a) crean su propio juego de memorice, de acuerdo a las diferentes alternativas que se les proponen, por ejemplo, palabras, letras, imágenes, sonidos etc.
Motivación
- ¿Cuál es la comida que más le gusta a los niños? Ir seleccionando las que contienen azúcar. Explicitar objetivo, se les va a presentar una azúcar que les gustará mucho: actividades dulces y entretenidas para jugar y crear juegos.
Introducción
- Trabajar de forma lúdica con la actividad Memorizar.
- Que el niño debe hacer click en la actividad guiándose por el icono
.
- Que se explore para saber como jugar el juego, al conseguirlo uno, solicitar que lo explique. Profesor debe explicitar que es un juego de emparejamiento. Procurar que todos los niños saben la dinámica del juego.
- Aumentar la complejidad del juego subiendo la cantidad de parejas.
- Luego cambiar de tipos de emparejamientos usando el menú desplegable "Cargar juegos de demostración", y aumentar la cantidad de parejas.
- Que el niño debe hacer click en la actividad guiándose por el icono
Aplicación
- Crear un juego de emparejamiento, en la pestaña respectiva.
- Nombrar el juego y seleccionar caja de selección Pares iguales. Crear juego de emparejamiento solo con texto con mínimo 6 parejas, presionando el icono Crear juego. Los que terminen su juego, deben apoyar los demás procurando no hacerles el juego sino ayudando.
- Cada niño se corre un puesto para jugar el juego recién creado por el compañero, y comparten los resultados.
Evaluación intermedia
- De forma individual, se graba el juego, a través del icono Guardar juego, haciendo la descripción y etiquetado (explicitar etiqueta). Explicitar objetivo de registrar lo que se ha hecho y lo nuevo que se ha aprendido, como forma de evaluación formativa. Presentar la Bitácora, para reconocer el registro.
Profundización
- Con el icono Nuevo juego, se les pide hacer un juego con imágenes y texto, desactivando Pares iguales. Se debe procurar indicar de dónde sacar imágenes (bitácora), que deben estar cargadas de forma previa en el SoaS. También se puede utilizar la actividad Navegar para buscar en Internet y demostrar el procedimiento para buscar y guardar imágenes.
- Nuevamente se corren de puesto para jugar el juego recién creado por el compañero.
Evaluación final
- Replicar la evaluación intermedia, guardar y registrar aprendizaje.
Recursos de Apoyo
- Ver video tutorial para crear una actividad Memorizar.
- Sugerencia: Aunque no será el caso, se considera muy útil el tener un PC con proyector para demostrar procedimientos que requieren cierta abstracción (uso del marco, arranque y cierre de actividades).
Ideas Previas Planificaciones
Segunda Sesión
Objetivo: Invitar a los niños y niñas a crear un texto con pictogramas (combinación de texto e imágenes) corto destinado a niños de Prebásica. El niño va al columpio. (imagen) el niño se columpia. (imagen) el niño se baja del columpio. (imagen), se va a su casa. (imagen). El contenido de la historieta o cuento lleva una secuencia lógica. Esta actividad también tiene como objetivo que los niños la apliquen a los alumnos de Prebásica con el fin de incentivar la lectura.
Tercera Sesión
Grabar un comercial. Objetivo específico: En parejas de 2 alumnos establecen acuerdos y comparten ideas para presentar un “comercial de un producto sano”. Con la intención de promover el interés del público. Previa investigación de los contenidos nutricionales en diferentes productos de la “Tienda Mágica”. Se realiza en un tiempo cercano a los 2 minutos. Deben considerar la pronunciación, expresión corporal, recursos. Autoevaluación de la actividad realizada.
Otras
- Tratamos de trabajar lo de un pictograma con TuxPaint, hubieron bastantes problemas, la aplicación se quedaba pegada la aplicación.
- Se cambió a eToys, pero se dificultó el uso debido a la complejidad de la aplicación y la motricidad fina que exije su funcionalidades. Se debiera trabajar de forma mucho más guíada y planificada.
- Se trabajó dos actividades GCompris para ejercitar habilidades matemáticas: Scaleborad (operaciones, sistema decimal) y GuessCount (operaciones). Se ejercitan para reactivar habilidades tras el receso de vacaciones de invierno. Las actividades van teniendo distintos niveles de complejidad, un elemento de evaluación para saber hasta dónde avanzó cada alumno. Estas actividades no quedn registrdas en la bitácora.
- Conociendo el entorno Sugar:
- Prerrequisito: tener a la llegada de los alumnos el Sugar cargado.
- Se trabaja el menú que se despliega del XO central en la vista de Hogar, y se pide localizar el Sugar (Ir a Mis Ajustes >> Acerca de Mi) poner el nombre que se quiere y elegir el color. Pide reiniciar la interface, corroborar los cambios realizados. Ir nuevamente a Mis Ajustes, para conocer otras funcionlidades (Lenguaje, por ejemplo)
- Conocer el Marco. Reconocer la parte inferior (parlantes, conectividad, batería). Reconocer las Vistas, explicar la función de cada cual (teclas F1-4)
- Trabajar en torno al Diario, la Bitácora, sobre un registro revisar menú de opciones (se pude pedir el borrar un registro). Explicar el tema de Guardar versiones, pra que sirve.
- Con la actividad Grabar, sacar una foto en un computador que tenga cámara incluida. Guardar foto en portapales.
- Corroborar que la foto sacada esté en el Diario, y que esta puede ser importada a otra actividad. Abrir actividad Escribir o Pintar, para importar la foto desde el Diario.